Son Haberler

E-spor ekonomisi kartopu gibi büyüyor…

-Spor ve eğlence dünyası, diğer her şeyde olduğu gibi pandeminin dijitalleşme üzerindeki hızlandırıcı etkisi ile elektronik sporların yükselişiyle değişime ve dönüşüme tanık oldu. Z ve alfa kuşaklarının dijital ortamlarda sosyalleşmesi, eğitim ve alışveriş gibi ihtiyaçlarını bu ortamlarda karşılamaları, oyun oynamanın ötesine geçen bir sanal dünyanın da ortaya çıkmasına neden oldu.

E-spor ilk olarak Doğu Asya’da, özellikle profesyonel oyunculara lisans veren Çin ve Güney Kore’de popüler oldu. Ancak bölgesel ve uluslararası etkinliklere ev sahipliği yapan Avrupa ve Amerika’da federasyonlar çatısı altında örgütlendi. Dünya’da 50’den fazla ülkede federasyonu bulunan e-spor faaliyetleri, Türkiye’de 2018 yılında kurulan “Türkiye E-Spor Federasyonu” çatısı altına örgütlendi.

Türkiye’de çeşitli oyunlar için düzenlenen e-spor turnuvaları ve ligler bulunuyor.  League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, PUBG, Valorant gibi popüler oyunlar için yerel ve uluslararası turnuvalar düzenleniyor, e-spor ekonomisi yükselen bir trend izliyor. Video oyunu oynayarak yaratılan gelir ve bunun ortaya çıkardığı sektör, artık ailelerin çocuklarını daha fazla oynamaya teşvik etmesine neden olacak kadar büyüdü.  

-Küçük bir hobiden, milyonların dikkatini çeken küresel bir fenomene dönüşen e-spor, eğlence değerinin ötesinde, geleneksel spor ekonomisi kavramlarını yeniden şekillendirerek ekonomik fırsata da yeni bir boyut getirdi. E-spor pazarında dünya çapında elde edilen gelir, 2019 yılında 957,5 milyon ABD Doları’na ulaştı., 2021’de 650 milyon ABD Doları’na gerileyen sektörün 2024 yılı beklentisi 1,6 milyar ABD Doları.

-Pazarın ve gelirlerin hızla büyümesi, oyuncu gelirlerinin de artmasına neden oluyor. Her ne kadar Uzakdoğu ve Amerika büyüklük açısından önde olsa da, çok kazananlar listesinde Avrupalı oyuncuların ağırlıkta olduğu görülüyor. E-sporun dünya çapındaki popülerliği göz önüne alındığında, resmi e-spor turnuvalarında oyuncu ve kulüpler için önemli sponsorluk fırsatları oluşturacağı görülüyor. YouTube ve Twitch gibi kanallarda naklen yayınlanan müsabakalar bir milyonun üzerinde kişi tarafından online olarak izleniyor.

 

 

Son yıllarda ve özellikle artan dijitalleşmenin etkisi ile yeni bir spor dalı olarak ortaya çıkan elektronik sporların kısaltması olan e-spor, elektronik bir cihaz vasıtasıyla çevrimiçi veya çevrimdışı ortamda gerek bireysel, gerekse takım halinde katılım gösterilen video oyun müsabakaları olarak tanımlanıyor(www.tesfed.gov.tr). Spor ve eğlence dünyası, diğer her şeyde olduğu gibi pandeminin dijitalleşme üzerindeki hızlandırıcı etkisi ile elektronik sporların yükselişiyle değişime ve dönüşüme tanık oldu.

Z ve alfa kuşaklarının dijital ortamlarda sosyalleşmesi, eğitim ve alışveriş gibi ihtiyaçlarını bu ortamlarda karşılamaları, oyun oynamanın ötesine geçen bir sanal dünyanın da ortaya çıkmasına neden oldu. Öyle ki, gelinen noktada video oyunu oynayarak yaratılan gelir ve bunun ortaya çıkardığı sektör, artık ailelerin çocuklarını daha fazla oynamaya teşvik etmesine neden olacak kadar büyüdü.

“E-SPOR”UN GELİŞİM SEYRİ…

Çok oyunculu video oyun yarışmaları, 1980’lerden sonra bu kültürün bir parçası olarak görülmeye başlanılmıştı, ancak 2000’lerin sonlarına kadar, özellikle YouTube ve Twitch gibi çevrimiçi medya platformlarının ortaya çıkışının profesyonel oyuncular ve izleyiciler arasında bir artış sağladığı zamana kadar büyük ölçüde amatörler arasında kalmıştı. Ancak sektör 2010 sonrasında artan turnuvalar ve ilişkili etkinlikler, birçok oyunun geliştirilmesi, oyuncu yetiştirilmesi, pazarlanması, reklam ve finansman harcamaları ile profesyonelleşerek e-spor ve video oyun endüstrisi giderek önemli bir hale geldi.

ÇİN VE GÜNEY KORE, PROFESYONEL OYUNCULARA LİSANS VERDİ

E-spor ilk olarak Doğu Asya’da, özellikle profesyonel oyunculara lisans veren Çin ve Güney Kore’de popüler oldu. Ancak bölgesel ve uluslararası etkinliklere ev sahipliği yapan Avrupa ve Amerika’da artan popülerlik ile yaygınlık göstererek federasyonlar çatısı altında örgütlendi. Dünya’da 50’den fazla ülkede federasyonu bulunan e-spor faaliyetleri, Türkiye’de 2018 yılında kurulan “Türkiye E-Spor Federasyonu” çatısı altına örgütlendi. Federasyon bünyesinde 175 spor kulübü, 61 özel beden eğitim tesisi, 88 antrenör ve 15.375 lisanslı e-sporcu faaliyet gösteriyor. 18 Kasım 2022 tarihindeki Resmî Gazete tebliği ile e-spor federasyonu, ülkemizdeki diğer spor federasyonlarının sahip olduğu statüye kavuştu.

E-TURNUVALAR VE LİGLER, BÜYÜK İLGİ GÖRÜYOR

Bugün Türkiye’de çeşitli oyunlar için düzenlenen e-spor turnuvaları ve ligler bulunuyor.  League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, PUBG, Valorant gibi popüler oyunlar için yerel ve uluslararası turnuvalar düzenleniyor, e-spor ekonomisi yükselen bir trend izliyor. Federasyon’un kayıtlı alt branşları ise MOBA (Çevrimiçi çok oyunculu savaş arenası), FPS (Birinci şahıs nişancı), RTS (Gerçek zamanlı strateji oyunu), Battle Royale (Bir alanda belirli sayıda düşman ile hayatta kalma), Spor Oyunları (Futbol, basketbol, otomobil gibi), MMORPG (Çok katılımcılı çevrimiçi rol yapma), Fighter (Dövüş), Hado (AR/VR teknolojisi ile oynanan fiziksel oyunlar) olarak görülüyor.

ÜNİVERSİTELER, E-SPOR KULÜPLERİ KURDU

Beşiktaş, Fenerbahçe ve Galatasaray gibi büyük kulüplerin yanı sıra, üniversitelerimiz bünyesinde de kulüpler kurularak, başarılı oyunculara burslar verilmeye başlandı. Bu konuda başı çeken üniversitelerden bazıları; Maltepe Üniversitesi, Bahçeşehir Üniversitesi, İstanbul Beykent Üniversitesi, Nişantaşı Üniversitesi, Marmara Üniversitesi, Anadolu Üniversitesi, Yıldız Teknik Üniversitesi, Haliç Üniversitesi, Yeditepe Üniversitesi ve İstanbul Üniversitesi olarak öne çıkıyor.

E-SPOR PAZARI, BİR MİLAR DOLARA YAKLAŞTI

Küçük bir hobiden, milyonların dikkatini çeken küresel bir fenomene dönüşen e-spor, eğlence değerinin ötesinde, geleneksel spor ekonomisi kavramlarını yeniden şekillendirerek ekonomik fırsata da yeni bir boyut getirdi. E-spor pazarında dünya çapında elde edilen gelir, 2019 yılında 957,5 milyon ABD Doları’na ulaştı., 2021’de 650 milyon ABD Doları’na gerileyen sektörün 2024 yılı beklentisi 1,6 milyar ABD Doları. Gelir açısından Çin, e-spor pazarının ana kısmını oluştururken, Amerika Birleşik Devletleri ikinci en büyük pazar konumunda.

Dijital kanalların gelişmesi ile e-spora daha kolay erişilebildiği günümüzde giderek daha fazla izleyici çekileceği düşünülüyor. 2019’da e-spor meraklılarının ve izleyenlerinin sayısı 400 milyonun biraz altında. Mevcut büyüme hızında, 2024 yılına kadar dünya çapında bu rakamın 600 milyonu aşması bekleniyor(statista.com).

İŞTE EN ÇOK PARA KAZANAN E-OYUNCULAR

Pazarın ve gelirlerin hızla büyümesi, oyuncu gelirlerinin de artmasına neden oluyor. Her ne kadar Uzakdoğu ve Amerika büyüklük açısından önde olsa da, çok kazananlar listesinde Avrupalı oyuncuların ağırlıkta olduğu görülüyor.

                               E-Bpor Oyuncuları ve Yıllık Kazançları (ABD Doları)

Sıra Oyuncu Gelir
1 N0tail – Johan Sundstein (29 yaş) 7.184.163
2 JerAx – Jesse Vainikka (31 yaş) 6.486.948
3 Ana – Anathan Pham (23 yaş) 6.024.411
4 Ceb – Sébastien Félix Albert Debs (31 yaş) 5.870.342
5 Topson – Topias Miikka Taavitsainen (25 yaş) 5.701.022
6 KuroKy – Kuro Salehi Takhasomi (30 yaş) 5.291.747
7 Miposhka – Yaroslav Naidenov (25 yaş) 5.262.679
8 Yatoro – Illya Mulyarchuk (20 yaş) 5.034.281
9 Collapse – Magomed Khalilov (21 yaş) 5.030.519
10 Mira – Miroslaw Kolpakov (23 yaş) 5.016.307

Kaynak: escharts.com

OYUNCULAR VE KULÜPLER İÇİN SPONSORLUK FIRSATLARI VAR

E-sporun dünya çapındaki popülerliği göz önüne alındığında, resmi e-spor turnuvalarında oyuncu ve kulüpler için önemli sponsorluk fırsatları oluşturacağı görülüyor. YouTube ve Twitch gibi kanallarda naklen yayınlanan müsabakalar bir milyonun üzerinde kişi tarafından online olarak izleniyor. Samsung, Intel, Coca-Cola, Red Bull, Visa, Audi, Gillette gibi büyük markaların bazı oyunlarda 2022 yılı itibariyle kümülatif ödül havuzu 32 milyon ABD Doları’na ulaştı. Ödül havuzlarının önümüzdeki yıllarda daha da artması bekleniyor(statista.com).

 

 Dünya E-Spor Pazarı Toplam Gelirleri (Milyon ABD Doları)

Kaynak: Statista

Statups.watch verilerine göre Türkiye’de oyun endüstrisi 2021 yılı ile birlikte önemli bir yatırım potansiyeli taşımaya başladı. 2022 yılında adet olarak azalsa da hacim olarak yüksek oranda yatırım almaya devam etti.

 Türkiye Oyun Pazarı Yatırımları

Kaynak: Startups.watch

                                E-SPOR GELİRLERİNİN ÜÇTE BİRİNİ ÇİN KAZANIYOR

Toplam 454 milyon izleyiciye ulaşan ve 1 milyar ABD dolarının üzerinde gelir yaratan e-sporda, Çin küresel e-spor gelirinin %35’ini alıyor. E-spor sektöründen gelirin %80’e yakını reklam potansiyeline sahip markalardan geliyor (tesfed.gov.tr).

Kaynak: Mercercapital.com

Yüksek izleyici kitlesi sponsorluk ve reklam gelirlerini artırıyor. Ödül havuzları, oyuncu ödülleri, transferler, eğitim gelirleri, bilet satışları, lisanslı ürün satışları, bu sektörün diğer önemli gelir kalemlerini oluşturuyor. Büyüyen e-spor ekonomisi, şirketlerin ve markaların e-spor takımlarına yatırım yapmasını ve sponsorluk anlaşmalarını teşvik ediyor. Sektör finansal büyümesini halen sürdürüyor.

TÜRKİYE’DE ÖNEMLİ E-SPOR ETKİNLİKLERİ

En popüler mobil oyunların arasında yer alan PUBG Mobile Battle Royale oyununun 2022 dünya şampiyonası “PUBG Mobile Global Championship 2022”, Malezya’da ve büyük finali Endonezya’da olacak şekilde iki ülkede ortak olarak gerçekleştirildi. 10 Kasım 2022 – 8 Ocak 2023 tarihleri arasında devam eden turnuvaya tüm dünyadan 50 takım katıldı. Toplamda 4 milyon dolar ödül havuzu bulunan turnuvada şampiyon Türkiye’den S2G takımı oldu.

Dünyanın en popüler PC oyunları arasında yer alan Valorant’ın e-spor turnuvası 2022 yılında İstanbul’da gerçekleşti. Toplam 16 takımın yarıştığı Valorant Champions 2022’de, Brezilya temsilcisi Loud ekibi, turnuvanın galibi olarak 2022 Valorant Dünya Şampiyonu oldu. Etkinliğin toplam ödül havuzu 1 milyon ABD doları olarak kayıtlara geçti (gaminginturkey.com).

Önümüzdeki dönemde her ne kadar dijitalleşmenin getirdiği olumsuzluklar ile yüzleşecek olsak da, değişimin getirdiği fırsatları göz ardı etmememiz gerekiyor. Pazarın ve gelirin büyüme potansiyeline baktığımızda, video oyunları ve e-sporun artık bir çocuk oyuncağı olmadığı gerçeğini kabullenmeli, gerekli yasal düzenlemeleri de hızla hayata geçirmeliyiz.

Prof. Dr. Mehmet Yazıcı

Maltepe Üniversitesi Rektör Yardımcısı

yazici@turcomoney.com

 

Yorum yok

Yorum Yazın

UYARI: Küfür, hakaret, rencide edici cümleler veya imalar, inançlara saldırı içeren, imla kuralları ile yazılmamış,Türkçe karakter kullanılmayan ve büyük harflerle yazılmış yorumlar onaylanmamaktadır.

*

*

Bu site, istenmeyenleri azaltmak için Akismet kullanıyor. Yorum verilerinizin nasıl işlendiği hakkında daha fazla bilgi edinin.

İlgili Haberler

Site Haritası